Diversas modalidades esportivas começam a usar seus representantes digitais como forma de conteúdo, a versatilidade do consumo e distribuição dos games é algo que se prova ser um triunfo, hoje mais do que nunca.
NBA e Fórmula-1 já começaram a promover disputas digitais envolvendo suas estrelas, buscando manter suas marcas ativas e criando relacionamento com toda uma base nova.
No caso da NBA, a liga fez junto da NBPA (National Basketball Players Association) um campeonato de NBA2K, o jogo refefência da modalidade nos games, envolvendo grandes astros do basquete americano como Kevin Durant, Donovan Mitchell e Trae Youg.
A ação também foi pensada para se relacionar com o combate ao Covid-19, entregando uma premiação de 100 mil dólares que serão doados para instituições que atuam na linha de frente contra a pandemia.
A Fórmula 1 fez transmissões de corridas na plataforma digital que seriam a sequência de circuitos a serem disputados normalmente. Suas transmissões passaram de 2,5 milhões em todas as mídias digitais.
Dentro desse contexto, buscamos saber um pouco mais sobre essa movimentação vista de quem já atua no mercado, por isso conversamos com Gui Barbosa, diretor de negócios da Noline, sobre o momento atual dos esportes eletrônicos.
Há alguns anos que vemos e eminência do mercado de eSports. Você acha que já é uma realidade nas estratégias de marcas e potências de mercado? Se sim, qual é o próximo passo?
O eSports não é algo recente. Vinha se consolidando ano a ano e de 6-7 anos pra cá, se transformou nessa potência. Muitas marcas grandes já investem em eSports como parte de suas estratégias de digital e o grande motivo, ao meu ver, é o estabelecimento de um canal de diálogo com consumidores que nasceram nesse mundo.
Há um tempo que vemos as empresas se aproximando dos eSports, mas ainda sem uma real noção de como se relacionar com o público. Você acha que de alguma forma, os moldes em que costumamos trabalhar produtos/marketing faz com que o mercado tenha essa dificuldade de absorver os eSports?
Existe um gap entre decisores de marcas e agências e o público, então, as mensagens precisam estar na linguagem do público. Os profissionais precisam estar antenados e dispostos a aprender nossos formatos para atingir novos públicos. É inadmissível que hoje em dia profissionais de mídia não saberem o que é a Twitch.
Em período de quarentena, vemos diversas modalidades esportivas passarem a explorar os games como ferramenta para manter sua marca em atividade. Você acha que isso pode acarretar em uma renovação do público de games?
Com certeza chama mais atenção, mas acho difícil um fã de NBA começar assistir um campeonato de NBA2K com assiduidade. Os eSports se mostraram excelente alternativa como conteúdo durante esse período.
Um ótimo termômetro para termos uma noção sobre o consumo de games é o número de lives que acontecem diariamente nas mídias sociais. Você acha que, por ter uma comunidade já integrada nesse tipo de forma de consumo, os eSports ganham mais força durante a quarentena? Ou tem outros indicadores que ainda não vimos sobre esse crescimento?
Certamente todo tipo de conteúdo livestreaming ganha força, mas não apenas games. Acredito que a forma de consumo de entretenimento pós-covid terá o digital muito mais envolvido de agora em diante. O exemplo das lives dos artistas é ótimo pois esse nível de audiência e engajamento, guardada as devidas proporções de base de fãs, já existe no esport há muito tempo. Recentemente foi quebrado o record da Twitch de audiência em um novo jogo da Riot (Valorant), mostrando que a vida continua normalmente para o fã dos esports.
Obviamente que a falta que sentimos hoje dos esportes não será preenchida pelos eSports, mas é fato que os olhos de investidores e consumidores estão voltados para os games nesse momento e não vão se desviar tão cedo.
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